Tijdens de tweede aflevering van By Humans hadden we het met Ann Claes (medeoprichter van Masjien) over de relatie tussen mode en identiteit in de digitale wereld. Mode wordt al lang gebruikt om een gevoel van identiteit uit te drukken en in de digitale wereld is dat niet anders. Generation Alpha brengt steeds meer tijd door in virtuele omgevingen zoals Fortnite en Roblox, waar digitale ‘skins’ en outfits net zo belangrijk – zo niet belangrijker – zijn dan fysieke kleding.
We vroegen aan Ann of we in virtuele werelden vooral kopieën van onszelf maken of net iets helemaal anders proberen. Zij merkt dat veel mensen er nog altijd voor kiezen om een verfraaide versie van zichzelf te creëren, hoewel er ook steeds extremere vormen van zelfexpressie mogelijk zijn. In creatieve virtuele omgevingen kunnen mensen bijvoorbeeld avatars kiezen die allesbehalve menselijk zijn, zoals draken, kroppen sla of zelfs een gebakken brie. Waar fysieke kleding beperkt wordt door praktische zaken zoals weer en gelegenheid, biedt virtuele mode volledige vrijheid. Je kan jezelf omtoveren tot wie of wat je maar wil, zonder de beperkingen van de echte wereld.
Generation Alpha is wel te vinden voor die vormen van zelfexpressie. De Zeitgeist-studie van GWI toont aan dat 82% van de volwassen gamers liever zichzelf blijft tijdens online activiteiten. Bij kinderen ligt dat anders: 29% vindt het leuk om games te spelen als iemand anders. Dat stijgt tot een derde onder Roblox-gebruikers.[1] Bovendien zijn deze avatargedreven omgevingen van nature divers. Dat is cruciaal, want volgens GWI voelt Generation Alpha zich meer op zijn gemak in inclusieve settings. Meer dan een derde van de tienergamers vindt het belangrijk om alle soorten mensen in de media te zien.
Generation Alpha hecht bijna meer belang aan digitale dan aan fysieke eigendom. Omdat meer dan de helft van hen samen met vrienden gamet, speelt hun digitale identiteit een grote rol in hun sociale leven. Onze strategic director Karel ziet dat zijn kinderen vaak liever investeren in digitale ‘skins’ of accessoires voor hun avatar dan in fysiek speelgoed. Dit benadrukt hoe belangrijk het is voor Gen Alpha’s om zichzelf uit te drukken in de digitale wereld waarin ze veel tijd doorbrengen met hun vrienden.
Mode en identiteit verschuiven dan ook steeds meer naar de digitale wereld. Voor Generation Alpha zijn digitale en virtuele mode niet alleen aanvullingen op fysieke mode, maar ook manieren om hun identiteit op nieuwe, dynamische manieren vorm te geven.
De rol van modeontwerpers, zeker ook in de grotere modehuizen, zal dus veranderen. Ze worden steeds meer artistiek directeurs, omdat ze niet alleen de vorm en de kleur van een kledingstuk moeten kiezen, maar ook het model, de online setting …
Waar de modeontwerper vroeger alles zelf bepaalde, mag de consument nu meer en meer zijn stem laten horen. Merken schakelen steeds vaker hun consumenten in om mee te denken over nieuwe ontwerpen en producten. Denk aan designwedstrijden waarbij gebruikers hun eigen ontwerpen mogen insturen. Dit zorgt voor een diepgaandere relatie tussen merk en klant.
Games waarin je zelf modeontwerper bent bestaan natuurlijk al langer. Maar nu kan je ook actief creëren en vermarkten, zoals op Roblox en Fortnite, de favoriete platformen van Generation Alpha. Aangezien Gen Alpha’s samenwerking hoog in het vaandel dragen (zoals besproken in de aflevering met Tom Palmaerts), is cocreatie ideaal om hen te betrekken.
Bij sommige merken ligt cocreatie zelfs aan de basis. Zo werkt het beautymerk Kiki volgens Web3-principes. Hier bepaalt de community mee welke producten ontwikkeld worden. Gebruikers kunnen ideeën aandragen, waarna er gestemd wordt. Deelnemers worden ook beloond met punten voor hun betrokkenheid en krijgen een eigendomscertificaat van de ontwikkelde producten, waarmee ze een financiële beloning kunnen ontvangen. Cocreatie verandert zo de manier waarop merken hun klanten benaderen en hoe producten tot stand komen.